Catallaxy

Catallaxy

Volume 4 Issue 1 June 2019, ss. 73–82

Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo

Autor:

Marek Ziętarski 

Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu

Oryginalny artykuł naukowy

Opublikowany online 30.06.2019

doi: 10.24136/cxy.2019.004

Cytowanie:

Ziętarski, M. (2019). Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo. Catallaxy, 4(1): 73–82. doi:10.24136/cxy.2019.004.

Abstrakt

Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu.

Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku.

Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt.

Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR).

Słowa kluczowe:

rynek gier wideo; gry wideo; CD Projekt

  JEL:

L11; L82; L86

Bibliografia

  • Adams, E. (2014). Fundamentals of game design. Thousand Oaks: New Riders.
  • Anderson, R. (2016). 7 reasons to play computer games. Pobrane 14.12.2018 z http://psychologytoday.com.
  • Bocian, K. (2010). Wirtualna przemoc. Pobrane 12.06.2018 z http://badania.net.
  • CD Projekt. (2015–2019). Sprawozdania finansowe CD Projekt za lata 2014–2018. Pobrane 14.12.2018 z https://www.cdprojekt.com.
  • Dictionary. (2018). Pobrane 14.12.2018 z http://www.dictionary.com.
  • Gry Online. (2018). Seria The Witcher: seria gier. Pobrane 14.12.2018 z https://www.gry-online.pl.
  • Kid Crono. (2017). Advantages and disadvantages of video games. Pobrane 10.08.2019 z https://www.kidcrono.com.
  • KPT. (2017). Kondycja polskiej branży gier ’17. Pobrane 14.12.2018 z http://www.polishgamers.com.
  • Lecky-Thompson, G. (2008). Video game design revealed. Hingham: Cengage Learning.
  • Mental Floss. (2019). 15 surprising benefits of playing video games. Pobrane 18.08.2019 z http://www.mentalfloss.com.
  • NBP. (2019). Pobrane 28.03.2019 z http://www.nbp.pl.
  • Newman, J. (2004). Videogames. London: Routledge.
  • Newzoo. (2018a). Newzoo’s top 100 countries by 2015 game revenues. Pobrane 14.12. 2018 z https://newzoo.com.
  • Newzoo. (2018b). Top 100 countries/markets by game revenues. Pobrane 14.12.2018 z https://newzoo.com.
  • Newzoo. (2018c). Top 100 countries represent 99.8% of $81.5bn global games market. Pobrane 14.12.2018 z https://newzoo.com.
  • Pannekeet, J. (2019). Newzoo: global esports economy will top $1 billion for the first time in 2019. Pobrane 16.03.2019 z https://newzoo.com.
  • Ratalewska, M. (2016). Rozwój sektora kreatywnego gier komputerowych w Polsce. Prace Naukowe UE we Wrocławiu, 450. doi:10.15611/pn.2016.450.42.
  • The Economist. (2014). Why video games are so expensive to develop? Pobrane 12.06.2018 z https://www.economist.com.
  • Wijman, T. (2018). Mobile revenues account for more than 50% of the global games market as it reaches $137.9 billion in 2018. Pobrane 14.12.2018 z https://newzoo.com.
  • Zawodowe. (2019). Pobrane 16.03.2019 z http://www.zawodowe.com.
  • Ziętarski, M. (2018). Rozwój rynku gier wideo w Polsce a sytuacja finansowa CD Projekt SA w latach 2011–2017. Uniwersytet Mikołaja Kopernika, Toruń.

Informacje uzupełniające

Źródła finansowania: artykuł został w całości sfinansowany ze środków własnych autora.

Uwagi: wyniki badania były zaprezentowane w innej formie, tj. pracy licencjackiej Ziętarski (2018).