Catallaxy
Catallaxy
Volume 4 Issue 1 June 2019, ss. 73–82
Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo
Autor:
Marek Ziętarski
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu
Cytowanie:
Ziętarski, M. (2019). . Catallaxy, 4(1): 73–82. doi:10.24136/cxy.2019.004.
Abstrakt
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu.
Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku.
Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt.
Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR).
Słowa kluczowe:
rynek gier wideo; gry wideo; CD Projekt
JEL:
L11; L82; L86
Bibliografia
Informacje uzupełniające
Źródła finansowania: artykuł został w całości sfinansowany ze środków własnych autora.
Uwagi: wyniki badania były zaprezentowane w innej formie, tj. pracy licencjackiej Ziętarski (2018).
©Copyright CATALLAXY